黒白物語

目次

概要
フィールドの説明
カードの種類
ターン進行
バトル
効果処理
効果の種類

概要

デッキ枚数40枚
手札6枚 (上限8枚まで)
SP(ソウル・ポイント)8000

モンスターを戦わせて、SPが無くなったり、デッキが無くなったら負け。
ソース(一般に言うマナ)を貯めることで、強いモンスターを出すことができる。
また、ドロソが多め。たぶん。

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カードの種類

モンスター

ソースカードとしてソースにできる。
攻撃表示と守備表示が存在し、
攻撃表示は縦に、守備表示は横にして置く。
アタックポイント、ディフェンスポイントを持っている。

通常モンスター

黒モンスターと白モンスターが存在する。
基本的にモンスターエリアに出す。
黒は左から2マス、白は右から2マスにのみ出せる。
1ターンに一体のみ通常召喚(場に出す)することができる。
また、レベルがあり、
レベル4以上のモンスターは、
モンスターを生贄(屍の森に置く)に転生(場に出す)しなければ場に出せない。
これは通常召喚に含む。
また、カードの効果による召喚を特殊召喚という。

カオスモンスター

モンスターエリアの真ん中のマスに出せる。
カオスモンスターだけのデッキを作り、横に置く。枚数制限15枚。
黒属性のモンスターと白属性の決められた種族、
カード名のモンスターを生贄にすることで混成(場に出す)できる。

灰属性モンスター

黒と白どちらのエリアにも置くことができる以外は通常モンスターと同じ。

モンスターカードのコスト

  ソースカウンターを適当な所に置く。
最初にカウンターは3つ置かれていて、モンスターのレベルの数カウンターを取り除き、召喚。
転生する場合は、転生するモンスターのレベル−生贄にするモンスターのレベルの数カウンターを取り除く。
DOでは、カウンターの代わりにタイムカウンターを表示させ、使用する。
カウンターの名前はプレイヤー名を入力すると分かりやすい。

呪文

  

単発呪文

基本的に発動すると効果を発揮する。
使ったら屍の森へ置く。
呪文エリアの一番左と一番右に出せる。
そのマスが埋まっていた場合使えない。

オーラ呪文

発動後場に残る。場に存在し続ける間、自分のみに効果を適用し続けたり、
起動効果を使用することができる。
呪文エリアの一番左と一番右に出せる。
そのマスが埋まっていた場合使えない。

魔器

発動後モンスターに装備される。
装備されたモンスターはその効果を得る。
一体に装備できる魔器は一枚のみ。
既に装備されている場合、装備カードを屍の森に置き、
新たに装備できる。
呪文エリアの真ん中3マスに出せる。

憑依

発動後モンスターに装備させる。
装備されたモンスターはその効果を得る。
一体に何枚でも装備できる。
基本的に装備したモンスターが攻撃した場合、屍の森に置く。
呪文エリアの真ん中3マスに出せる。

クイック・マジック

手札から直接墓地に送ることで効果を発動する。
相手ターンでも発動できる。

フィールド

フィールドエリアに出せる。
発動後場に残る。
お互いに効果を使用できる。
ソースにできない。
遊戯王と違い、上書きはない。
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ターン進行

  

ドローフェイズ

カードを一枚ドローする。

スタンバイフェイズ

開始時にソースカウンターを一つ追加する。
また、スタンバイフェイズのみ発動できる効果を発動する。

メインフェイズ1

以下の行動ができる。
・ソース置き場にモンスター・呪文を置ける。
・モンスターを通常召喚する。
・モンスターを転生する。
・カオスモンスターを混成する。
・モンスターの表示形式を変更する。
・呪文を発動する。
・フィールドを発動する。

バトルフェイズ

自分の攻撃モンスター(攻撃表示のモンスター)
と相手の攻撃対象モンスター(表示形式は自由)を選択し、
バトルできる。
相手プレイヤーはそのバトルを受けるかどうかを選択できる。
バトルを受けなかった場合、攻撃モンスターの攻撃は直接攻撃となる。
そのモンスターはエンドフェイズまで表示形式を変更できない(カードの効果によっての変更は可能。)。
バトルは何度でも行える。
相手モンスターがいない場合、プレイヤーへ直接攻撃できる。
攻撃モンスターの攻撃力分相手にダメージを与える。
バトルを行えるモンスターがいなくなったり、止めたくなったらフェイズを終了する。

メインフェイズ2

メインフェイズ1と同じ。

エンドフェイズ

ターンを終了し、相手ターンに移る。
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バトル

  

攻撃表示VS攻撃表示

アタックポイント(以下AP)の大きいほうがバトルに勝利する。
APが小さかったモンスターのコントローラーは、
APの差のダメージを負い、
そのモンスターを破壊する。

攻撃表示VS守備表示

攻撃側のAPと守備側のDPを比べ、APの数値が小さかった場合、差のダメージを受け、そのモンスターは破壊されない。
DPの数値が小さかった場合、守備モンスターは破壊され、ダメージは発生しない。 トップへ戻る

効果処理

  

優先権

フェイズ開始時にターンプレイヤーが得る。
優先権を持つプレイヤーは
呪文、モンスター効果、フィールドを発動したできる。

優先権が移る行動

○呪文、効果、フィールドの発動したとき
○モンスターの召喚、特殊召喚、表示形式変更し、起動効果を発動、または優先権を放棄したとき
○フェイズ終了宣言をしたとき
○優先権のパスをしたとき

優先権が移らない行動

○フェイズ、ステップ開始時
○直後にそのカードの起動効果を発動できるタイミング

例1
メインフェイズ1開始時、自分は《A》というモンスターをコントロールしています。
自分はやることがなかったため、
優先権を相手に渡しました。
相手は《A》に対し《B》というモンスターを破壊するクイック・マジックを発動し、
優先権を渡しました。
自分はやることがなかったので優先権をパスしました。
お互いが優先権をパスしたため、効果の処理が始まります。
《B》に効果が適用されます。
よって《A》が破壊されました。
例2
メインフェイズ1開始時、《ならず》を召喚し、
起動効果を発動しました。
ここで初めて優先権が相手に移ります。
相手はやることがないので優先権をパスしました。
お互いが優先権をパスしたため、効果の処理が始まります。
《ならず》の効果が適用されました。

チェーン

呪文、効果が発動し、それに対応して呪文、効果が発動されたとき、チェーンを組む。
お互いが優先権をパスするまで対応して呪文、効果を発動できる。
お互いがパスした時、一番新しい呪文、効果から効果を処理する(逆順処理)。
効果処理がなされて初めて呪文、効果が意味を成す。

メインフェイズ1開始時、自分は《A》というモンスターをコントロールしています。
自分はやることがなかったため、
優先権を相手に渡しました。
相手は《A》に対し《B》というモンスターを破壊するクイック・マジックを発動し、
優先権を渡しました。
自分は《A》が破壊されたくないので、
《C》というクイック・マジックを無効にするクイック・マジックを発動しました。
そして優先権を渡しました。
相手はやることがなかったので優先権をパスしました。
お互いが優先権をパスしたため、効果の処理が始まります。
チェーンは逆順処理なので、まず《C》を処理します。
《B》の効果を無効にしました。
《A》を破壊するものがなくなりました。
よって《A》が残りました。
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効果の種類

  

召喚ルール効果

チェーンを組まない。   

起動効果

自分のメインフェイズのみ、任意のタイミングで発動できる効果。
必ずチェーンを組む。

永続効果

常に効果を発生させる効果。チェーンを組まない。

誘発効果

自分のターンのみ、決められたタイミングで発動する効果。
必ずチェーンを組む。

誘発即時効果

決められたタイミングならば相手ターンでも発動できる効果。
必ずチェーンを組む。
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