○概要
○フィールドの説明
○カードの種類
○ターン進行
○バトル
○効果処理
○効果の種類
デッキ枚数40枚
手札6枚 (上限8枚まで)
SP(ソウル・ポイント)8000
モンスターを戦わせて、SPが無くなったり、デッキが無くなったら負け。
ソース(一般に言うマナ)を貯めることで、強いモンスターを出すことができる。
また、ドロソが多め。たぶん。
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ソースカードとしてソースにできる。
攻撃表示と守備表示が存在し、
攻撃表示は縦に、守備表示は横にして置く。
アタックポイント、ディフェンスポイントを持っている。
黒モンスターと白モンスターが存在する。
基本的にモンスターエリアに出す。
黒は左から2マス、白は右から2マスにのみ出せる。
1ターンに一体のみ通常召喚(場に出す)することができる。
また、レベルがあり、
レベル4以上のモンスターは、
モンスターを生贄(屍の森に置く)に転生(場に出す)しなければ場に出せない。
これは通常召喚に含む。
また、カードの効果による召喚を特殊召喚という。
モンスターエリアの真ん中のマスに出せる。
カオスモンスターだけのデッキを作り、横に置く。枚数制限15枚。
黒属性のモンスターと白属性の決められた種族、
カード名のモンスターを生贄にすることで混成(場に出す)できる。
黒と白どちらのエリアにも置くことができる以外は通常モンスターと同じ。
ソースカウンターを適当な所に置く。
最初にカウンターは3つ置かれていて、モンスターのレベルの数カウンターを取り除き、召喚。
転生する場合は、転生するモンスターのレベル−生贄にするモンスターのレベルの数カウンターを取り除く。
DOでは、カウンターの代わりにタイムカウンターを表示させ、使用する。
カウンターの名前はプレイヤー名を入力すると分かりやすい。
基本的に発動すると効果を発揮する。
使ったら屍の森へ置く。
呪文エリアの一番左と一番右に出せる。
そのマスが埋まっていた場合使えない。
発動後場に残る。場に存在し続ける間、自分のみに効果を適用し続けたり、
起動効果を使用することができる。
呪文エリアの一番左と一番右に出せる。
そのマスが埋まっていた場合使えない。
発動後モンスターに装備される。
装備されたモンスターはその効果を得る。
一体に装備できる魔器は一枚のみ。
既に装備されている場合、装備カードを屍の森に置き、
新たに装備できる。
呪文エリアの真ん中3マスに出せる。
発動後モンスターに装備させる。
装備されたモンスターはその効果を得る。
一体に何枚でも装備できる。
基本的に装備したモンスターが攻撃した場合、屍の森に置く。
呪文エリアの真ん中3マスに出せる。
手札から直接墓地に送ることで効果を発動する。
相手ターンでも発動できる。
フィールドエリアに出せる。
発動後場に残る。
お互いに効果を使用できる。
ソースにできない。
遊戯王と違い、上書きはない。
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カードを一枚ドローする。
開始時にソースカウンターを一つ追加する。
また、スタンバイフェイズのみ発動できる効果を発動する。
以下の行動ができる。
・ソース置き場にモンスター・呪文を置ける。
・モンスターを通常召喚する。
・モンスターを転生する。
・カオスモンスターを混成する。
・モンスターの表示形式を変更する。
・呪文を発動する。
・フィールドを発動する。
自分の攻撃モンスター(攻撃表示のモンスター)
と相手の攻撃対象モンスター(表示形式は自由)を選択し、
バトルできる。
相手プレイヤーはそのバトルを受けるかどうかを選択できる。
バトルを受けなかった場合、攻撃モンスターの攻撃は直接攻撃となる。
そのモンスターはエンドフェイズまで表示形式を変更できない(カードの効果によっての変更は可能。)。
バトルは何度でも行える。
相手モンスターがいない場合、プレイヤーへ直接攻撃できる。
攻撃モンスターの攻撃力分相手にダメージを与える。
バトルを行えるモンスターがいなくなったり、止めたくなったらフェイズを終了する。
メインフェイズ1と同じ。
ターンを終了し、相手ターンに移る。
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アタックポイント(以下AP)の大きいほうがバトルに勝利する。
APが小さかったモンスターのコントローラーは、
APの差のダメージを負い、
そのモンスターを破壊する。
攻撃側のAPと守備側のDPを比べ、APの数値が小さかった場合、差のダメージを受け、そのモンスターは破壊されない。
DPの数値が小さかった場合、守備モンスターは破壊され、ダメージは発生しない。 トップへ戻る
フェイズ開始時にターンプレイヤーが得る。
優先権を持つプレイヤーは
呪文、モンスター効果、フィールドを発動したできる。
○呪文、効果、フィールドの発動したとき
○モンスターの召喚、特殊召喚、表示形式変更し、起動効果を発動、または優先権を放棄したとき
○フェイズ終了宣言をしたとき
○優先権のパスをしたとき
○フェイズ、ステップ開始時
○直後にそのカードの起動効果を発動できるタイミング
例1
メインフェイズ1開始時、自分は《A》というモンスターをコントロールしています。
自分はやることがなかったため、
優先権を相手に渡しました。
相手は《A》に対し《B》というモンスターを破壊するクイック・マジックを発動し、
優先権を渡しました。
自分はやることがなかったので優先権をパスしました。
お互いが優先権をパスしたため、効果の処理が始まります。
《B》に効果が適用されます。
よって《A》が破壊されました。
例2
メインフェイズ1開始時、《ならず》を召喚し、
起動効果を発動しました。
ここで初めて優先権が相手に移ります。
相手はやることがないので優先権をパスしました。
お互いが優先権をパスしたため、効果の処理が始まります。
《ならず》の効果が適用されました。
呪文、効果が発動し、それに対応して呪文、効果が発動されたとき、チェーンを組む。
お互いが優先権をパスするまで対応して呪文、効果を発動できる。
お互いがパスした時、一番新しい呪文、効果から効果を処理する(逆順処理)。
効果処理がなされて初めて呪文、効果が意味を成す。
例
メインフェイズ1開始時、自分は《A》というモンスターをコントロールしています。
自分はやることがなかったため、
優先権を相手に渡しました。
相手は《A》に対し《B》というモンスターを破壊するクイック・マジックを発動し、
優先権を渡しました。
自分は《A》が破壊されたくないので、
《C》というクイック・マジックを無効にするクイック・マジックを発動しました。
そして優先権を渡しました。
相手はやることがなかったので優先権をパスしました。
お互いが優先権をパスしたため、効果の処理が始まります。
チェーンは逆順処理なので、まず《C》を処理します。
《B》の効果を無効にしました。
《A》を破壊するものがなくなりました。
よって《A》が残りました。
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チェーンを組まない。
自分のメインフェイズのみ、任意のタイミングで発動できる効果。
必ずチェーンを組む。
常に効果を発生させる効果。チェーンを組まない。
自分のターンのみ、決められたタイミングで発動する効果。
必ずチェーンを組む。
決められたタイミングならば相手ターンでも発動できる効果。
必ずチェーンを組む。
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